前不久《最后生还者:第二部》(下文简称《最后生还者2》)狂揽包罗“年度游戏”在内的7个TGA奖项。不外外媒Kotaku记者伊恩·沃克在一篇文章中态度鲜明地指出思量到顽皮狗在《最后生还者2》开发期间对开发人员的压榨水平他认为该作不配拿到“最佳游戏指导”这一奖项。
游戏茶室对文章的主要内容举行了编译整理。
笔者并不讨厌《最后生还者2》、顽皮狗、尼尔·德鲁克曼或到场该作开发的任何人。但我不得不说我对TGA将这份奖项颁给《最后生还者2》的决议感应失望。
与已往任何时候相比如今的游戏行业更愿意讨论加班文化的危害以及杜绝加班文化的措施——既然如此我们又为什么要对德鲁克曼等人指导团队开发《最后生还者2》的方式大加赞赏?
Supergiant为员工提供无限制的休假时间并要求每名员工每年至少休假20天。到了下午5点后Supergiant就不会向员工发送公司邮件。
开发者们相互看护以确保没有人会因为太投入事情而过分劳累……
“你提到了可连续性。”《黑帝斯》编剧兼设计师格雷格·卡萨文在去年接受采访时曾说“我们经常使用这个词确实把它排在了很高的优先级上。我和大家已经一起事情了10年许多成员在这些年里完婚生子如果我们希望公司恒久生存下去就不能再像刚创业时那样事情了。”
在我看来《黑帝斯》更配得上拿“最佳游戏指导”奖。
作为Supergiant事情室新作《黑帝斯》也是一款精彩的游戏某些方面甚至比《最后生还者2》更棒但更重要的是在游戏开发历程中Supergiant努力制止了加班文化。
在互联网上Fanbyte播客制作人乔丹·马洛里的一番言论引发了玩家们的广泛共识。“我希望玩到那些画面较差、流程较短由待遇更高、事情时间更短的开发者制作的游戏。
这不是开顽笑。”他想表达的信息很是明确:任何一款游戏哪怕是像《最后生还者2》这样的超级大作都不值得开发者为了它而牺牲自己的生活。
已往几年里顽皮狗的员工流动率很高原因是《最后生还者》《神秘海域》等游戏似乎永无休止的漫长加班导致许多开发者精疲力尽。
今年早些时候一位《最后生还者2》开发者就曾透露:“我们不能在制作每款游戏时都这样做因为没有可连续性。你会在某个时刻突然意识到这不是久远之计我年事越来越大没措施熬夜甚至通宵事情了。
”
绝不客套地说《最后生还者2》开发团队之所以需要超时加班恰恰说明晰顽皮狗向导层的失败:游戏总监和制作人既没有制定一项合理的计划也没能治理好项目进度。虽然德鲁克曼雄心勃勃但就算要打造一款伟大游戏“实验将人力推向极限”也并非须要条件。
凭据TGA官网上的形貌最佳指导奖应当被授予那些“在游戏指导、设计方面展现出良好创作愿景和创新能力的作品”。
然而在《最后生还者2》的开发历程中其创意总监(顽皮狗团结总裁尼尔·德鲁克曼)并没有接纳任何新颖的创作方法。为了尽快完成《最后生还者2》治理团队曾强迫开发人员恒久、连续加班但无论在顽皮狗还是整个游戏行业这都不算什么创新。
在TGA颁奖仪式上《最后生还者2》收获了七项大奖划分是年度最佳游戏、最佳游戏指导、最佳无障碍创新游戏、最佳音效设计、最佳叙事游戏、最佳行动冒险游戏和最佳演出奖。围绕《最后生还者2》是否配得上这些奖项许多玩家展开了辩说但我认为鉴于顽皮狗在该作开发期间要求开发人员接受高强度的超时加班它无论如何不应获评“最佳游戏指导”奖。
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